Sobota, 6 července, 2024
Google search engine
DomůEkonomikaKingdom Come 2 se blíží. Frývaldský: Peníze kvalitu nezaručují

Kingdom Come 2 se blíží. Frývaldský: Peníze kvalitu nezaručují

728x90

Jeho profesní dráha jako by odrážela zrání celého videoherního odvětví, ze kterého se stal byznys svou velikostí a popularitou srovnatelný s tím filmovým. Martin Frývaldský prošel manažerskými pozicemi v Pentě nebo logistice, pomáhal také řídit investice Zdeňku Bakalovi, posledních jedenáct let ale šéfuje pražskému hernímu studiu Warhorse Studios. To teď dokončuje druhý díl úspěšné středověké akční hry Kingdom Come: Deliverance, jež zaujala kromě realisticky zpracovaných šermířských soubojů i příběhem zasazeným do českých zemí. Ani zkušenosti s tvorbou jedničky však nezaručily snadný vývoj pokračování Kingdom Come, které má vyjít ještě letos. „Z hlediska našeho projektu se dostala umělá inteligence do nápomocného stavu až příliš pozdě,“ přibližuje některé výzvy Frývaldský v rozhovoru pro e15.

V čem je vývoj her jiný v porovnání s natáčením filmů?

My si můžeme podobně jako filmaři koupit třeba animace nebo hotové digitální modely lesa a hradeb. Jenže abychom se odlišili od jiných herních titulů, musíme mít unikátní herní mechaniky, které ovlivňují zábavnost a interaktivitu hry. Například náš soubojový systém je unikátní řešení, které simuluje reálný středověký šerm. A takovou mechaniku už si musíme vyvinout sami. Outsourcing prostě není v případě her možný do takové míry, že by šlo všechno nakoupit a ve finále tady pracovalo třeba jen deset lidí. Aspoň tedy u naší hry něco takového dost dobře nejde.

Rozpočet prvního dílu Kingdom Come dosahoval přibližně 400 milionů korun, což jistě s filmy snese srovnání. Na čem nejvíc narostly náklady na vývoj dvojky?

Na zvyšování počtu lidí, které jsme potřebovali křížem krážem přes všechny typy profesí. My jsme si úplně na začátku vývoje mysleli, že budeme potřebovat kolem 160 lidí, a na to jsme si koneckonců nastavili naše kanceláře na Palmovce. Ten počet jsme však poměrně záhy přerostli. Velikost některých týmů jsme na začátku zjevně podcenili.

Upoutávka na pokračování Kingdom Come je venku:

Trailer na hru Kingdom Come: Deliverance II • Warhorse Studios/Youtube

O kolik lidí jste své záměry přerostli?

Teď tady máme na 250 lidí 185 židlí a taky už nám to nezvládá klimatizace.

Na jakých pozicích jste nakonec ustřelili nejvíc oproti svým záměrům?

Například u grafiků a animátorů, což hodně souvisí s tím, že Dan Vávra (kreativní ředitel studia Warhorse – pozn. aut.) napsal hodiny a hodiny dějových scén, které jsou vyprávěny filmovou formou. To pak dát do pucu zkrátka vyžadovalo výrazně větší tým, než jsme původně mysleli. Významně jsme ale také zvětšili tým zabývající se testováním hry. Prvnímu dílu bylo celkem oprávněně vyčítáno, že měl v době vydání technické chyby. Teď dolaďování hry věnujeme výrazně více času.

Personálně jste tedy hodně narostli. Je pro vás velký problém shánět kvalifikované lidi?

Samozřejmě, je to ten největší problém a jde o trvalý stav. Náš obor je kombinací zábavního průmyslu a IT, což vyžaduje extrémně unikátní schopnosti. Ty opravdu mnoho lidí nemá.

Ulehčuje vám situaci nástup umělé inteligence, která by mohla práci některých vývojářů aspoň částečně nahradit?

Z hlediska našeho projektu, na kterém pracujeme od roku 2019, se dostala do nápomocného stavu až příliš pozdě. Přesto jsme si s ní tu a tam pohrávali a měli jsme slibné výsledky. To neznamená, že bychom ji nějak komerčně využili nebo že bychom nahradili to, co jsme mezitím už udělali, to ne. V rámci dalších projektů však budeme využití AI řešit výrazně více a věříme, že nám může hodně pomoct.

Martin Frývaldský, šéf videoherního studia Warhorse|Miroslav Belančin

V rozhovoru pro CzechCrunch jste uváděl jako výši rozpočtu na vývoj Kingdom Come 2 řádově stovky milionů a zmiňoval jste všeobecný růst nákladů i kvůli inflaci. O kolik je tvorba pokračování vaší hry dražší?

U těch obecnějších vyjádření zůstaneme. Je zajímavé, jak často padá otázka na náklady vývoje. Nakonec to přece není ta primární otázka. Stejně jako dobrý film nedělá výše jeho rozpočtu, platí to i u her. Že je něco drahé, může třeba také znamenat, že to není udělané úplně efektivně.

S rozpočtem ale může částečně souviset i postavení vašeho vývojářského studia v rámci mateřského vydavatele Embracer Group. V něm nedávno proběhla velká reorganizace a rozdělení na tři menší firmy. Warhorse spadl pod Middle-earth Enterprises & Friends, která má práva na značku Pán prstenů. Pro vaše studio se nic nezměnilo?

Restrukturalizací se nedá vyrobit kreativní projekt, restrukturalizací se dá maximálně tak zachránit něco, co se začíná rozpadat. Určitě ne vyrobit novou věc, která roste z nuly. To je případ Kingdom Come 2, byť jde o pokračování. Má nový příběh, jiné kulisy, odehrává se v novém prostředí…

Martin Frývaldský (55)

Generální ředitel herního studia Warhorse od roku 2013. Pracovní kariéru začal v 90. letech v poradenské společnosti Ernst & Young, pracoval i jako investiční manažer v Penta Investments. Následně šéfoval železničnímu přepravci PKP Cargo International a dále působil v roli partnera nizozemské investiční společnosti BXR Group z poloviny vlastněné Zdeňkem Bakalou. Před nástupem do Warhorse řídil ve prospěch Zdeňka Bakaly investice ve společnosti Bakala Capital.

Máte stanovený cíl, kolik kopií pokračování Kingdom Come chcete prodat?

Cíle máme, ale nemohu o nich moc detailně mluvit. Nicméně naše aspirace jsou velké.

Počítám, že chcete v prodejích překonat šest milionů kusů jako u jedničky.

V to všichni věříme, že překonáme sami sebe.

Po vydání dvojky se nejspíš zvýší zájem také o Kingdom Come 1. Optimalizujete první díl pro novou generaci herních konzolí? 

V žádných našich plánech to teď nemáme. Celé naše soustředění je aktuálně na Kingdom Come 2. Pokud by vůbec nějaké převedení jedničky pro konzole PlayStation 5 nebo Xbox Series proběhlo, nejspíš bychom oslovili na tyto takzvané porty specializované studio, stejně jako v případě konzole Nintendo Switch, na které lze první díl Kingdom Come hrát od poloviny března.

Martin Frývaldský, šéf videoherního studia Warhorse|Miroslav Belančin

Jak se verze hry pro nejmenší a nejméně výkonnou konzoli aktuální generace prodává?

Vzhledem k tomu, před jak krátkou dobou Kingdom Come 1 pro Switch vyšlo, ještě prodejní čísla k dispozici nemáme. Jde o složitý reportovací mechanismus. Není to tak, že bychom tu verzi prodávali my, ona má nějakého vydavatele a tak dál. V tom celém soukolí trvá dlouho, než se dozvíme konkrétní prodeje. Převedení na Switch nicméně dopadlo v zásadě velmi dobře. A to k našemu velkému překvapení, protože jsme byli skeptičtí k tomu, že půjde tak velkou a rozsáhlou hru převést na konzoli s poměrně omezeným výkonem. Povedlo se a smekáme před týmem amerického studia Saber Interactive.

Podpořili jste vznik Asociace českých herních vývojářů, která funguje už od roku 2018. Jak se od té doby změnil přístup státu k hernímu byznysu?

V téhle věci jsem asi takový kverulant. Jsme výrazně vydělávající odvětví, které nepotřebuje žádné dotace a bylo by mi stydno si o ně říkat. Jenže něco jsou dotace a něco jiného podpora státu. Stát určitě nemá dotovat vývoj her, ale obecně může slibná či prosperující odvětví podporovat třeba selektivní vízovou politikou pro speciální profese. Nebo zlepšením vzdělávání. Od roku 2018, kdy vyšlo Kingdom Come 1, jsme ale v těchto souvislostech žádné posuny v zásadě nezaznamenali.

Jak těžké je dnes uspět ve videoherním byznysu, co považuje kreativní ředitel Warhorse Studios Daniel Vávra za svůj největší vklad do pokračování Kingdom Come a jak je na tom s dalšími tvůrčími nápady? Odpovědi najdete v červencovém vydání magazínu e15.

RELATED ARTICLES
- Advertisment -
Google search engine

Populární články

BLOG

Kingdom Come 2 se blíží. Frývaldský: Peníze kvalitu nezaručují

728x90

Jeho profesní dráha jako by odrážela zrání celého videoherního odvětví, ze kterého se stal byznys svou velikostí a popularitou srovnatelný s tím filmovým. Martin Frývaldský prošel manažerskými pozicemi v Pentě nebo logistice, pomáhal také řídit investice Zdeňku Bakalovi, posledních jedenáct let ale šéfuje pražskému hernímu studiu Warhorse Studios. To teď dokončuje druhý díl úspěšné středověké akční hry Kingdom Come: Deliverance, jež zaujala kromě realisticky zpracovaných šermířských soubojů i příběhem zasazeným do českých zemí. Ani zkušenosti s tvorbou jedničky však nezaručily snadný vývoj pokračování Kingdom Come, které má vyjít ještě letos. „Z hlediska našeho projektu se dostala umělá inteligence do nápomocného stavu až příliš pozdě,“ přibližuje některé výzvy Frývaldský v rozhovoru pro e15.

V čem je vývoj her jiný v porovnání s natáčením filmů?

My si můžeme podobně jako filmaři koupit třeba animace nebo hotové digitální modely lesa a hradeb. Jenže abychom se odlišili od jiných herních titulů, musíme mít unikátní herní mechaniky, které ovlivňují zábavnost a interaktivitu hry. Například náš soubojový systém je unikátní řešení, které simuluje reálný středověký šerm. A takovou mechaniku už si musíme vyvinout sami. Outsourcing prostě není v případě her možný do takové míry, že by šlo všechno nakoupit a ve finále tady pracovalo třeba jen deset lidí. Aspoň tedy u naší hry něco takového dost dobře nejde.

Rozpočet prvního dílu Kingdom Come dosahoval přibližně 400 milionů korun, což jistě s filmy snese srovnání. Na čem nejvíc narostly náklady na vývoj dvojky?

Na zvyšování počtu lidí, které jsme potřebovali křížem krážem přes všechny typy profesí. My jsme si úplně na začátku vývoje mysleli, že budeme potřebovat kolem 160 lidí, a na to jsme si koneckonců nastavili naše kanceláře na Palmovce. Ten počet jsme však poměrně záhy přerostli. Velikost některých týmů jsme na začátku zjevně podcenili.

Upoutávka na pokračování Kingdom Come je venku:

Trailer na hru Kingdom Come: Deliverance II • Warhorse Studios/Youtube

O kolik lidí jste své záměry přerostli?

Teď tady máme na 250 lidí 185 židlí a taky už nám to nezvládá klimatizace.

Na jakých pozicích jste nakonec ustřelili nejvíc oproti svým záměrům?

Například u grafiků a animátorů, což hodně souvisí s tím, že Dan Vávra (kreativní ředitel studia Warhorse – pozn. aut.) napsal hodiny a hodiny dějových scén, které jsou vyprávěny filmovou formou. To pak dát do pucu zkrátka vyžadovalo výrazně větší tým, než jsme původně mysleli. Významně jsme ale také zvětšili tým zabývající se testováním hry. Prvnímu dílu bylo celkem oprávněně vyčítáno, že měl v době vydání technické chyby. Teď dolaďování hry věnujeme výrazně více času.

Personálně jste tedy hodně narostli. Je pro vás velký problém shánět kvalifikované lidi?

Samozřejmě, je to ten největší problém a jde o trvalý stav. Náš obor je kombinací zábavního průmyslu a IT, což vyžaduje extrémně unikátní schopnosti. Ty opravdu mnoho lidí nemá.

Ulehčuje vám situaci nástup umělé inteligence, která by mohla práci některých vývojářů aspoň částečně nahradit?

Z hlediska našeho projektu, na kterém pracujeme od roku 2019, se dostala do nápomocného stavu až příliš pozdě. Přesto jsme si s ní tu a tam pohrávali a měli jsme slibné výsledky. To neznamená, že bychom ji nějak komerčně využili nebo že bychom nahradili to, co jsme mezitím už udělali, to ne. V rámci dalších projektů však budeme využití AI řešit výrazně více a věříme, že nám může hodně pomoct.

Martin Frývaldský, šéf videoherního studia Warhorse|Miroslav Belančin

V rozhovoru pro CzechCrunch jste uváděl jako výši rozpočtu na vývoj Kingdom Come 2 řádově stovky milionů a zmiňoval jste všeobecný růst nákladů i kvůli inflaci. O kolik je tvorba pokračování vaší hry dražší?

U těch obecnějších vyjádření zůstaneme. Je zajímavé, jak často padá otázka na náklady vývoje. Nakonec to přece není ta primární otázka. Stejně jako dobrý film nedělá výše jeho rozpočtu, platí to i u her. Že je něco drahé, může třeba také znamenat, že to není udělané úplně efektivně.

S rozpočtem ale může částečně souviset i postavení vašeho vývojářského studia v rámci mateřského vydavatele Embracer Group. V něm nedávno proběhla velká reorganizace a rozdělení na tři menší firmy. Warhorse spadl pod Middle-earth Enterprises & Friends, která má práva na značku Pán prstenů. Pro vaše studio se nic nezměnilo?

Restrukturalizací se nedá vyrobit kreativní projekt, restrukturalizací se dá maximálně tak zachránit něco, co se začíná rozpadat. Určitě ne vyrobit novou věc, která roste z nuly. To je případ Kingdom Come 2, byť jde o pokračování. Má nový příběh, jiné kulisy, odehrává se v novém prostředí…

Martin Frývaldský (55)

Generální ředitel herního studia Warhorse od roku 2013. Pracovní kariéru začal v 90. letech v poradenské společnosti Ernst & Young, pracoval i jako investiční manažer v Penta Investments. Následně šéfoval železničnímu přepravci PKP Cargo International a dále působil v roli partnera nizozemské investiční společnosti BXR Group z poloviny vlastněné Zdeňkem Bakalou. Před nástupem do Warhorse řídil ve prospěch Zdeňka Bakaly investice ve společnosti Bakala Capital.

Máte stanovený cíl, kolik kopií pokračování Kingdom Come chcete prodat?

Cíle máme, ale nemohu o nich moc detailně mluvit. Nicméně naše aspirace jsou velké.

Počítám, že chcete v prodejích překonat šest milionů kusů jako u jedničky.

V to všichni věříme, že překonáme sami sebe.

Po vydání dvojky se nejspíš zvýší zájem také o Kingdom Come 1. Optimalizujete první díl pro novou generaci herních konzolí? 

V žádných našich plánech to teď nemáme. Celé naše soustředění je aktuálně na Kingdom Come 2. Pokud by vůbec nějaké převedení jedničky pro konzole PlayStation 5 nebo Xbox Series proběhlo, nejspíš bychom oslovili na tyto takzvané porty specializované studio, stejně jako v případě konzole Nintendo Switch, na které lze první díl Kingdom Come hrát od poloviny března.

Martin Frývaldský, šéf videoherního studia Warhorse|Miroslav Belančin

Jak se verze hry pro nejmenší a nejméně výkonnou konzoli aktuální generace prodává?

Vzhledem k tomu, před jak krátkou dobou Kingdom Come 1 pro Switch vyšlo, ještě prodejní čísla k dispozici nemáme. Jde o složitý reportovací mechanismus. Není to tak, že bychom tu verzi prodávali my, ona má nějakého vydavatele a tak dál. V tom celém soukolí trvá dlouho, než se dozvíme konkrétní prodeje. Převedení na Switch nicméně dopadlo v zásadě velmi dobře. A to k našemu velkému překvapení, protože jsme byli skeptičtí k tomu, že půjde tak velkou a rozsáhlou hru převést na konzoli s poměrně omezeným výkonem. Povedlo se a smekáme před týmem amerického studia Saber Interactive.

Podpořili jste vznik Asociace českých herních vývojářů, která funguje už od roku 2018. Jak se od té doby změnil přístup státu k hernímu byznysu?

V téhle věci jsem asi takový kverulant. Jsme výrazně vydělávající odvětví, které nepotřebuje žádné dotace a bylo by mi stydno si o ně říkat. Jenže něco jsou dotace a něco jiného podpora státu. Stát určitě nemá dotovat vývoj her, ale obecně může slibná či prosperující odvětví podporovat třeba selektivní vízovou politikou pro speciální profese. Nebo zlepšením vzdělávání. Od roku 2018, kdy vyšlo Kingdom Come 1, jsme ale v těchto souvislostech žádné posuny v zásadě nezaznamenali.

Jak těžké je dnes uspět ve videoherním byznysu, co považuje kreativní ředitel Warhorse Studios Daniel Vávra za svůj největší vklad do pokračování Kingdom Come a jak je na tom s dalšími tvůrčími nápady? Odpovědi najdete v červencovém vydání magazínu e15.

RELATED ARTICLES